• Unity3d網(wǎng)絡(luò)通信 - NetWork組件使用

    2019/5/28??????點(diǎn)擊:

    習(xí)Unity3d的過(guò)程中,經(jīng)常上網(wǎng)查閱各位大牛的博客,受益匪淺,從今天開始寫自己在學(xué)習(xí)過(guò)程中遇到的問(wèn)題,總結(jié)歸納下來(lái),方便日后復(fù)習(xí)

    這兩天在學(xué)習(xí)Unity的網(wǎng)絡(luò)模塊,今天先總結(jié)Unity自帶的Network組件相關(guān)使用方法

    一.網(wǎng)絡(luò)管理物體

    搭建網(wǎng)絡(luò),需要先創(chuàng)建一個(gè)空物體用來(lái)添加網(wǎng)絡(luò)管理組件,首先要給空物體添加以下兩個(gè)組件

    注意事項(xiàng): 1. OffLine Scene代表客戶端連接服務(wù)器前,等待的場(chǎng)景(游戲大廳)

    .                   OnLine Scene代表客戶端連接服務(wù)器后的場(chǎng)景 (游戲場(chǎng)景)

                      2.Spawn Info 服務(wù)器卵生信息 :  把網(wǎng)絡(luò)預(yù)設(shè)體(必須掛有網(wǎng)絡(luò)組件) 拖入PlayerPrefab , 服務(wù)器會(huì)把游戲?qū)ο髮\生到所有連接的客戶端中

    二.游戲?qū)ο?/strong>

    1.Network Identity

          游戲?qū)ο?網(wǎng)絡(luò)預(yù)設(shè)體)需要掛Network Identity組件,該組件是網(wǎng)絡(luò)的核心,由服務(wù)器Spwan(卵生)的物體都必須具備,該組件在卵生的時(shí)候會(huì)自動(dòng)分配assetID和權(quán)限

    注意事項(xiàng):1.ServerOnly 勾選后物體只在服務(wù)器中存在

                  2.Local Player Authority勾選后在客戶端中存在

    2.實(shí)現(xiàn)狀態(tài)同步

     游戲?qū)ο蟮目刂颇_本需要繼承NetWorkBehaviour組件(依賴于NetWorkIdentity),用來(lái)實(shí)現(xiàn)RPC技術(shù)和狀態(tài)同步屬性.
    1.Transform同步
    這個(gè)組件負(fù)責(zé)玩家對(duì)象在客戶端發(fā)出移動(dòng)指令后,把該玩家的移動(dòng)同步到所有客戶端中

    注意事項(xiàng):1.Net Work Send Rate 表示同步Transform的頻率

                    2.Transform Synv Mode 表示同步的模式,可以選擇同步剛體組件,角色控制器等


    然后在控制腳本編寫代碼


        void Update() {
            if (!isLocalPlayer)   //判斷是否是本地客戶端
            {
                return;
            }
            float x = Input.GetAxis("Horizontal");
            float y = Input.GetAxis("Vertical");
            if (x != 0 || y != 0)
            {
                transform.position += new Vector3(x, 0, y);
            }
    }


    注意事項(xiàng) 1.所有網(wǎng)絡(luò)控制腳本必須要繼承 NetWorkBehaviour

                  2.在Update里需要先判斷是否是本地客戶端,不是的話Return~!!!  如果沒(méi)有這個(gè)判斷條件,在客戶端發(fā)出指令,網(wǎng)絡(luò)里所有的客戶端都會(huì)執(zhí)行

    2.發(fā)射子彈與減血的同步

    經(jīng)過(guò)上邊的步驟,已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)物體在網(wǎng)絡(luò)里的移動(dòng),但我們想要實(shí)現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)里發(fā)射子彈,受到攻擊后還要減血,這些指令都需要在服務(wù)器上執(zhí)行,先來(lái)看一下NetWorkBehaviour的常用特性

    [SyncVar]    用于標(biāo)識(shí)序列化變量,實(shí)現(xiàn)變量同步             例: (把Hp標(biāo)識(shí),就可以實(shí)現(xiàn)同步減血)

    [Client]        表示只能在客戶端調(diào)用

    [ClientCallBack]   表示客戶端執(zhí)行的回調(diào)

    [Command]  表示客戶端向服務(wù)端發(fā)送的命令,在服務(wù)端執(zhí)行

    [ClientPrc]  表示服務(wù)端向客戶端發(fā)送的命令,在客戶端執(zhí)行

    直接來(lái)看代碼如何使用:


    //將血量設(shè)置為網(wǎng)絡(luò)同步變量
        [SyncVar]
        float hp = 100;
        public Slider slider;       //顯示血量的血條
        public GameObject bullet;   //子彈預(yù)設(shè)體
        void Start () {
            ClientScene.RegisterPrefab(bullet); //在場(chǎng)景注冊(cè)預(yù)設(shè)體
        }
        void Update () {
            // 2.將血量的值賦給slider
            slider.value = hp / 100f;
            if (!isLocalPlayer)
            {
                return;
            }     
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
            {
                CmdReduceHp();
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T))
            {
                CmdFire();
            }
        }
        //減血的方法   標(biāo)識(shí)為Command由服務(wù)器執(zhí)行
        //前綴必須是Cmd 開頭
        [Command]
        public void CmdReduceHp()
        {
            hp -= 10;
        }
         //發(fā)射子彈的方法
        [Command]
        public void CmdFire()
        {
            GameObject a= Instantiate(bullet, transform.position+transform.right, Quaternion.identity);
            a.GetComponent().AddForce(transform.right*100);   //給子彈添加向右的力
            NetworkServer.Spawn(a);   //由服務(wù)器卵生給連接的客戶端
        }


    注意事項(xiàng):1.網(wǎng)絡(luò)預(yù)設(shè)體需要先在客戶端場(chǎng)景里注冊(cè)一下,才能正常產(chǎn)生              

                   2.hp賦值給Slider要寫在判斷是否是本地客戶端前,血條才會(huì)正常同步顯示

                   3.Command修飾的方法,由客戶端發(fā)起,服務(wù)端執(zhí)行,方法名前必須加Cmd

                   4.監(jiān)聽(tīng)鍵盤事件的Iput.GetKeyDown要放在Update里,不能放在Cmd方法里!!!  (此時(shí)方法由服務(wù)器調(diào)用,無(wú)法監(jiān)聽(tīng)鍵盤事件)

    3.動(dòng)畫的同步

       要實(shí)現(xiàn)游戲?qū)ο蟮膭?dòng)畫同步,還需要添加一個(gè)網(wǎng)絡(luò)組件,并給組件指定Animator,并勾選Animator里包含的動(dòng)畫.

    動(dòng)畫同步需要注意一點(diǎn),過(guò)度條件是Trigger時(shí)需要由客戶端發(fā)起指令,在服務(wù)端執(zhí)行,再分發(fā)給各個(gè)客戶端執(zhí)行,其他條件正常.

    這里Animator的兩個(gè)動(dòng)畫,attack01條件是bool,attack02條件是Trigger ,代碼如下:


    Animator ani;  
        void Start()
        {
            ani = GetComponent();
        }
         void Update () {
         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) 
            {
                ani.SetBool("attack01", !ani.GetBool("attack01"));        
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
            {
                CmdAttack02();
            }
        }
        [Command]    //服務(wù)器執(zhí)行
        void CmdAttack02()
        {
            RpcPlayTrigger();
        }
        [ClientRpc]   //由服務(wù)器端調(diào)用,在客戶端執(zhí)行 
        void RpcPlayTrigger()
        {
            ani.SetTrigger("attack02");
        }
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