• Hololens的Unity開發(fā)入門

    2017/7/10??????點擊:

    一、Hololens概述

    Hololens有以下特性

    1、空間映射
    借助微軟特殊定制的全息處理單元(HPU),HoloLens 實現(xiàn)了對周邊環(huán)境的快速掃描和空間匹配。這保證了 HoloLens能夠準(zhǔn)確地在真實世界表面放置或展現(xiàn)全息圖形內(nèi)容,確保了核心的AR體驗。

    2、場景匹配
    HoloLens 設(shè)備能存儲并識別環(huán)境信息,恢復(fù)和保持不同場景中的全息圖像對象。當(dāng)你離開當(dāng)前房間再回來時,會發(fā)現(xiàn)原有放置的全息圖像均會在正確的位置出現(xiàn)。

    3、自然交互
    HoloLens 主要交互方式為凝視(Gaze)、語音(Voice Command)和手勢(Gesture),這構(gòu)成了 HoloLens的基本輸入要素。同時傳統(tǒng)的鍵盤鼠標(biāo)等設(shè)備也被支持,自然的交互方式更貼近人類習(xí)慣,提高了交互效率。

    4、 通用應(yīng)用
    HoloLens 平臺的操作系統(tǒng)為 Windows Holograpic,同樣基于 Windows 10 定制。所以Windows 10 UWP 通用應(yīng)用程序可以順利地在 HoloLens 上運行。這不僅降低了研發(fā)和遷移成本,也讓開發(fā)效率能夠大幅提升。當(dāng)然,說了很多 HoloLens 獨特的特性和優(yōu)點后,HoloLens 開發(fā)者版本也存在一些亟待解決的問題,包括視野較窄、凝視體驗不佳、抗光線干擾弱和重量續(xù)航等問題。 但瑕不掩瑜,HoloLens 帶來了真正的混合現(xiàn)實體驗,擁有著強(qiáng)烈的沖擊感,未來將大有作為。

    二、開發(fā)環(huán)境搭建

    開發(fā)Hololens之前需要準(zhǔn)備以下環(huán)境(以下為我準(zhǔn)備的環(huán)境)

    1、Visual Studio 2015 Update 3

    2、HoloLens Emulator (build 10.0.14393.0)

    3、Unity HoloLens Technical Preview

    4、Windows 10 SDK (10.0.14393.33) VS中進(jìn)行安裝

    更加詳細(xì)的環(huán)境配置可參考

    https://developer.microsoft.com/en-us/windows/holographic/install_the_tools

    三、集成HoloToolkit-Unity項目

    在創(chuàng)建了標(biāo)準(zhǔn) Unity 項目之后,我們需要集成微軟官方提供的 HoloToolkit-Unity 項目。HoloToolkit-Unity 項目是微軟官方的開源項目,用于幫助開發(fā)者快速開發(fā) HoloLens 應(yīng)用,能夠快速為項目集成基本輸入、空間映射和場景匹配等特性。

    關(guān)于該項目的詳細(xì)介紹,可以參考微軟的開源項目https://github.com/Microsoft/HoloToolkit-Unity

    集成步驟

    1、下載HoloToolkit-Unity代碼 https://github.com/Microsoft/HoloToolkit-Unity.git

    2、使用unity打開HoloToolkit工程,右擊Assets,導(dǎo)出Package

    3、在自己的工程中使用HoloToolkit-Unity package

    新建自己的Unity工程,Assets -> Import Package -> Custom Package 選擇剛才導(dǎo)出的HoloToolket-Unity package, 導(dǎo)入成功后,可以看到HoloToolkit菜單

    四、構(gòu)建場景

    1、新建空白場景后,我們需要刪除原有的 Main Camera 對象,同時從 HoloToolkit/Utilities/Prefabs 目錄中拖拽一個 Main Camera Prefab 組件到場景中

    2、點擊“ Create Empty” 創(chuàng)建一個空游戲?qū)ο螅⑵涿麨?Input,為 Input 對象添加核心腳本組件,分別為 GazeManager.cs、 GestureManager.cs、 HandsManager.cs 和KeywordManager.cs。這樣就集成了凝視、手勢和語音命令三大核心特性。對于凝視射線、手勢識別和語音命令功能,均建議使用單例來進(jìn)行管理,這樣可以避免功能混亂,方便管理。同時為凝視設(shè)置可視化的指針,可以提高用戶的交互體驗和效率。

    3、從 HoloToolkit/Input/Prefabs/ 目錄下拖拽 CursorWithFeedback Prefab 組件到場景中。這樣當(dāng)凝視在全息對象時,其表面會出現(xiàn)可視化凝視組件。 當(dāng)用戶手勢被識別到時,會出現(xiàn)一個藍(lán)色的手掌圖像,能夠貼心的告訴用戶可以操作了。

    4、創(chuàng)建一個Cube對象并創(chuàng)建一個新的C#腳本,命名為 HoloTest.cs。

    [csharp] view plain copy
    1. using UnityEngine;  
    2. using System.Collections;  
    3.   
    4. public class HoloTest : MonoBehaviour {  
    5.   
    6.     // Use this for initialization  
    7.     void Start () {  
    8.       
    9.     }  
    10.       
    11.     // Update is called once per frame  
    12.     void Update () {  
    13.       
    14.     }  
    15.   
    16.     public void OnSelect()  
    17.     {  
    18.         gameObject.GetComponent().material.color = new  
    19.             Color(Random.Range(0, 255) / 255f, Random.Range(0, 255) / 255f,  
    20.             Random.Range(0, 255) / 255f);  
    21.     }  
    22. }  
    5、HoloTest.cs 腳本的功能為隨機(jī)更換對象的材質(zhì)顏色,遵循 GestureManager.cs 中預(yù)設(shè)的OnSelect消息名稱
    進(jìn)入 Input 組件檢視選項卡,為 KeywordManager.cs 組件配置語音命令。語音命令觸發(fā)時將會執(zhí)行相應(yīng)的組件行為。 本例中,當(dāng)我說出“ test”時,觸發(fā)Cube的 OnSelect 方法,來隨機(jī)改變 Cube 顏色。

    6、為了滿足HoloLens的需求,我們需要在 Player Settings 里面開啟Virtual Reality Support,并在下拉列表中選中Windows Holographic,只有這樣 HoloLens 才會將此應(yīng)用渲染為3D應(yīng)用,這一點十分關(guān)鍵。

    五、編譯運行

    1、生成vs工程

    2、打開vs工程,打開microphone權(quán)限,設(shè)置在模擬器中運行

    3、運行,如下為在Hololens模擬器上的運行效果

    按空格鍵選中cube,或者說出指令"test", 觸發(fā)OnSelect事件,cube的顏色將隨機(jī)發(fā)生變化

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