• Unity3D的射線(xiàn)碰撞檢測(cè)方法總結(jié)

    2019/12/12??????點(diǎn)擊:

    射線(xiàn)檢測(cè)故名就是通過(guò)射線(xiàn)去檢測(cè)是否和碰撞器產(chǎn)生了交集,和碰撞器與碰撞器發(fā)生交集一樣,如果檢測(cè)到了會(huì)返回一個(gè)真。
    射線(xiàn)的用法很多:比如檢測(cè)是否跳躍,通過(guò)向地面投射射線(xiàn)控制在地面時(shí)候可以跳起。
            射擊游戲中可以通過(guò)定長(zhǎng)射線(xiàn)去判斷目標(biāo)物體是否被擊中等

    主要用到的工具類(lèi)有:

    • Physics
    • RaycastHit 光線(xiàn)投射碰撞
    • Ray 射線(xiàn)


    第1種方法:Physics.Linecast 線(xiàn)性投射
    從開(kāi)始位置到結(jié)束位置做一個(gè)光線(xiàn)投射,如果與碰撞體交互,返回真。

     Debug.DrawLine(transform.position, Line_floor.position, Color.red, 1f);
     bool grounded  = Physics.Linecast(transform.position, Line_floor.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"));
     if (grounded)
     {
         Debug.LogError("發(fā)生了碰撞");   
     }
     else {
         Debug.LogError("碰撞結(jié)束");
     }
    第二種方法在場(chǎng)景中投下可與所有碰撞器碰撞的一條光線(xiàn)??煽刂仆渡浞较蚝屯渡溟L(zhǎng)度。
    Vector3 fwd = transform.TransformDirection(-Vector3.up);
    bool grounded =  Physics.Raycast(transform.position,fwd, 10 );
    if (grounded)
     {
       Debug.LogError("發(fā)生了碰撞");   
     }
    else 
    {
        Debug.LogError("碰撞結(jié)束");
     }
    第三種方法:在場(chǎng)景中投下可與所有碰撞器碰撞的一條光線(xiàn),并返回碰撞的細(xì)節(jié)信息。



    RaycastHit hit;
    bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit);
    // 可控制投射距離bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit,100.0);
    if (grounded)
    {
    Debug.LogError("發(fā)生了碰撞");
    Debug.LogError("距離是:" + hit.distance);
    Debug.LogError("被碰撞的物體是:" + hit.collider.gameObject.name);
    }
    else {
    Debug.LogError("碰撞結(jié)束");
    }
    
    注意:這里返回的碰撞器的信息是依次的,先返回第一個(gè)碰撞的,第一個(gè)碰撞結(jié)束后才返回第二個(gè)。


    第四種方法:Physics.RaycastAll 所有光線(xiàn)投射。

    投射一條光線(xiàn)并返回所有碰撞,也就是投射光線(xiàn)并返回一個(gè)RaycastHit[]結(jié)構(gòu)體。


    RaycastHit[] hits;
    hits = Physics.RaycastAll(transform.position, -Vector3.up, 100.0F);
    int i = 0;
    while (i < hits.Length)
    {
    Debug.LogError("發(fā)生了碰撞");
    RaycastHit hit = hits[i];
    Debug.LogError("被碰撞的物體是:" + hit.collider.gameObject.name);
    i++;
    }


    第五種方法:控制碰撞的層,可以設(shè)置射線(xiàn)的長(zhǎng)度,并且用debug查看射線(xiàn)的長(zhǎng)度。

    使用層的時(shí)候,要注意,要給別的對(duì)象也附上層的名字,不能用缺省,會(huì)出問(wèn)題。


    RaycastHit hit;
    // Debug.DrawLine()
    bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, transform.up, out hit, 10000f, 1 << LayerMask.NameToLayer("Diren"));
    Debug.DrawRay(transform.position, transform.up * 10000f, Color.red);
    if (grounded)
    {
    Debug.LogError("發(fā)生了碰撞");
    Debug.LogError("距離是:" + hit.distance);
    Debug.LogError("被碰撞的物體是:" + hit.collider.gameObject.name);
    
    }
    else {
    Debug.LogError("碰撞結(jié)束");
    }
    第五種:Physics.OverlapSphere 相交球。
    返回球型半徑之內(nèi)(包括半徑)的所有碰撞體 collider[]??捎糜谑叭∥锲酚?。此方法在VR交互時(shí)為了提高用戶(hù)體驗(yàn),使用較多。
    Collider[] col =  Physics.OverlapSphere(transform.position,1f, 1 << LayerMask.NameToLayer("zhuangbei"));
    if (col.Length > 0)
    {
    foreach (Collider zhuangbei in col)
    {
      zhuangbei.gameObject.GetComponent().material.color = Color.red;
    }
    }