• Unity3D物理引擎之剛體部件(Rigidbody)

    2017/6/26??????點(diǎn)擊:

    在虛擬世界中,任何物體都是沒有活力的,要想變的真實(shí),Rigidbody是必不可少的組件,下面介紹Rigidbody的各個(gè)屬性:

    • Mass:質(zhì)量
    • Drag:阻力,對象在運(yùn)動(dòng)時(shí)遇到的空氣阻力,0表示沒有空氣阻力,好比丟一個(gè)東西出去,如果這個(gè)東西沒有阻力的話,則會(huì)一直不停的向你丟的方向所運(yùn)動(dòng)。
    • Angular Drag:角阻力也稱扭矩力,扭矩力是使物體發(fā)生轉(zhuǎn)動(dòng)的一種特殊的力炬。
    • Use Gravity:使用重力,開啟后會(huì)受到重力影響。
    • Is Kinematic:是否開啟動(dòng)力學(xué),開啟后不在受物理引擎的影響,只能通過Transform屬性來操作。此屬性一般用來模擬平臺(tái)的移動(dòng),或帶有鉸鏈關(guān)節(jié)鏈接剛體的動(dòng)畫。
    • Interpolate:插值,用于控制剛體運(yùn)動(dòng)抖動(dòng)的情況,有以下三種值可選。
      • None:沒有插值
      • Interpolate:內(nèi)插值,基于前一幀的Transform來平滑此次的Transfomr。
      • Extrapolate:外插值,基于下一幀的Transform來平滑此次的Transform。
    • Collsion Detection:碰撞檢測,用于控制避免高速運(yùn)動(dòng)的對象穿過其他對象而未發(fā)生碰撞。
      • Discrete:離散碰撞檢測(默認(rèn)值),與場景中其他多有碰撞體進(jìn)行碰撞檢測。
      • Continuous:連續(xù)碰撞檢測,此模式對物理性能會(huì)有很大影響,如果不需要對快速運(yùn)動(dòng)的對象進(jìn)行碰撞檢測,就是用離散模式。
      • Continuous Dynamic:連續(xù)動(dòng)態(tài)碰撞檢測模式。
    • Constraints:約束,控制對剛體運(yùn)動(dòng)的約束。
    • Freeze Position:凍結(jié)位置,剛體對象在世界坐標(biāo)系中的X,YZ,軸方向上的移動(dòng)將無效
    • Freeze Rotation:凍結(jié)旋轉(zhuǎn)

    剛體會(huì)使對象在物理引擎下運(yùn)動(dòng),真實(shí)模擬一個(gè)物體在現(xiàn)實(shí)世界中受到力后的行為。

    通常如果使用了剛體來操作游戲?qū)ο髸r(shí)沒必要再對其Transform進(jìn)行操作。