• Unity3D動畫系統(tǒng)(Mecanim)

    2017/6/26??????點擊:

    Mecanim概述:

    Mecanim是Unity提供第一個豐富而復(fù)雜的動畫系統(tǒng),提供了:

    • 針對人形角色的簡易的工作流和動畫創(chuàng)建能力
    • Retargeting(運動重定向)功能,即把動畫從一個角色模型應(yīng)用到另一個角色模型上的能力。
    • 針對Animations Clips(動畫片段)的簡易工作流,針對動畫片段及他們之間的過度和交互預(yù)覽能力。
    • 一個用于管理動畫間復(fù)雜交互作用的可視化窗口。
    • 通過不同邏輯來控制不同身體部位的運動能力。

    Mecanim工作流:

    1.資源導(dǎo)入,這一階段由美術(shù)師或動畫師通過三維工具來完成。

    2.角色的建立,主要分為以下兩種方式。

    • 人形角色的建立,Mecanim通過擴展的圖形操作界面和動畫重定向功能,為人物模型提供了一種特殊的工作流,它包括Avatar的創(chuàng)建和對肌肉定義(Musicle Definitions)的調(diào)節(jié)。
    • 一般角色的建立,一般為運動物體和四足動物而設(shè)定,動畫重定向?qū)Υ瞬贿m用。

    3.角色的運動,包括設(shè)定動畫片段以及其相互間的交互作用,也包括建立狀態(tài)機和混合樹、調(diào)整動畫參數(shù)以及通過代碼控制動畫等。

    獲取人形網(wǎng)格模型

    1.人形網(wǎng)格模型,為了充分利用Mecanim的人形動畫系統(tǒng)和動畫重定向功能,需要一個具有骨骼綁定和蒙皮的人形網(wǎng)格模型。

    • 人形網(wǎng)格模型一般由一組多邊形或三角形網(wǎng)格組成,創(chuàng)建模型的過程稱為建模(modelling);
    • 為了控制角色的運動,必須為其創(chuàng)建一個骨骼關(guān)節(jié)層(joint hierarchy);
    • 人形網(wǎng)格模型必須與關(guān)節(jié)層級關(guān)聯(lián)起來,通過指定關(guān)節(jié)的動畫來控制特定網(wǎng)格的運動,這個過程稱為蒙皮(skinning);

    一句話來總結(jié),創(chuàng)建好人物模型后(建模modelling),為其創(chuàng)建一個骨骼關(guān)節(jié)(joint hierarchy),*后異步將人物網(wǎng)格模型和關(guān)節(jié)關(guān)聯(lián)起來(蒙皮skinning)。[ modelling > joint hierarchy > skinning ]

    2.獲取模型,在Mecanim系統(tǒng)中,可以通過三種途徑來獲取人物網(wǎng)格模型:

    • 使用一個過程試的人物建模工具,Poser 、 Makehum或Mixamo等。其中有些三維軟件可以在建模的同時進行骨骼綁定和蒙皮操作。應(yīng)該盡可能的減少人形網(wǎng)格的面片數(shù)量,從而更好的在unity中使用。
    • 在Unity Asset Store下載。
    • 通過三維建模軟件來創(chuàng)建全新的人形模型,這類軟件包括3Dmax、Maya、Blender等。

    3.導(dǎo)出和驗證模型,unity引擎可以導(dǎo)入一系列的常用3D文件格式,推薦使用FBX 2012,因為改格式允許:導(dǎo)出的網(wǎng)格中包含關(guān)節(jié)層級、法線、紋理以及動畫信息;也可以導(dǎo)入不包含網(wǎng)格的動畫信息。

    動畫分解:

    1.預(yù)分解動畫模型:*容易使用的動畫模型是含有預(yù)分解動畫片段模型,這種動畫模型在導(dǎo)入項目后,可看到面板中包含多個可用的動畫片段列表,還可對每個動畫片段的幀數(shù)范圍進行編輯調(diào)整。

    2.未分解動畫模型:提供單一連續(xù)動畫片段的模型,這種情況可自行設(shè)定每個動畫的片段所需要的幀。如該模型動畫一共有100幀,1-10幀為待機喘息狀態(tài),11-30幀為行走,31-60幀為奔跑,61-80幀為攻擊,81-100幀為死亡動畫。

    3.為模型添加動畫:用戶可以為任意模型的動畫組建添加動畫片段,該模型甚至可以沒有肌肉定義(非Mecanim模型),進而在Animations屬性中指定一個默認(rèn)的動畫片段和所有可用的動畫片段。在非Mecanim模型上添加動畫片段也必須采用非Mecanim的方式進行,即將Muscle Definition屬性設(shè)置為None。

    對具有肌肉定義的Mecnim模型處理過程如下:

    • 創(chuàng)建一個Animator Controller。
    • 打開Animator Controller窗口。
    • 將特定的動畫片段拖到Animator Controller窗口。
    • 將模型資源拖入到Hierarchy視圖中。

    4.通過模型文件來導(dǎo)入動畫片段:該方法是遵循Unity指定的動畫文件命名方案,用戶可以創(chuàng)建獨立的模型文件并按照modelName@animaionName.fbx的格式來命名。例如一個魔法師的模型(wizard.fbx),待機、行走、攻擊分別命名為 wizard@idle.fbx、wizard@walk.fbx 、wizard@attack.fbx。只有在這種情況下,動畫數(shù)據(jù)才會被使用。

    使用人形角色動畫

    Mecanim動畫系統(tǒng)*適合用于人形角色的動畫制作,因為人形模型均具有相同的基本結(jié)構(gòu),所以用戶可以實現(xiàn)將動畫效果從一個人形骨架映射到另外一個人形骨架上去,從而實現(xiàn)動畫重定向的功能。

    創(chuàng)建一個動畫的基本步驟就是創(chuàng)建一個從Mecanim系統(tǒng)的簡化人形骨架結(jié)構(gòu)到用戶實際提供的骨架結(jié)構(gòu)的映射,這種映射關(guān)系稱為Avatar,下面就介紹如何為一個模型創(chuàng)建一個Avatar。

    創(chuàng)建Avatar

    在導(dǎo)入一個模型(例如fbx)后,在該模型面板上選中Rig選項卡指定他它的骨骼模型,包括Humanoid、Generic和Legacy這三種。

    1.人形動畫(Humanoid)

    對于人形骨架,選中Animation Type下拉菜單,選擇Humanoid,單擊Apply按鈕,Mecanim系統(tǒng)就會嘗試將用戶提供的骨架結(jié)構(gòu)與Mecanim系統(tǒng)內(nèi)嵌的骨架結(jié)構(gòu)進行匹配,匹配成功后在可以看到Configure...復(fù)選框被選中。在匹配成功的情況下,會在模型資源中添加一個Avatar子資源。需要注意的是,這里匹配成功僅僅是匹配了所有必要的關(guān)節(jié)骨骼,如果想達(dá)到更好的效果,還需要對Avatar進行手動調(diào)整。如果在Configure...旁邊顯示一個叉號,即不會生成相應(yīng)的Avatar子資源,這種情況就需要手動配置Avatar。

    2.非人形動畫 

    Unity為非人形動畫提供了兩個選項,一般動畫類型(Generic)和舊版動畫類型(Legacy),一般動畫仍可由Mecanim系統(tǒng)導(dǎo)入,但無法使用人形動畫專有的功能。 

    配置Avatar:

    在上一步生成Avatar子資源后,即可配置Avatar。Avatat是Mecanim系統(tǒng)中很為重要的模塊,因此為模型資源正確的設(shè)置Avatar也至關(guān)重要,不管Avatar自動創(chuàng)建過程是否成功,用戶都需要進入Configure...Avatar界面中確認(rèn)Avatar的有效性,即確認(rèn)用戶提供的骨骼結(jié)構(gòu)與Mecanim系統(tǒng)預(yù)定義的骨骼結(jié)構(gòu)是否正確的關(guān)聯(lián)起來,并且模型處于T形姿態(tài)。

    點擊Configure...后Scene視圖將被用于顯示當(dāng)前模型的骨骼、肌肉、和動畫信息,同時會出現(xiàn)一個Avatar配置面板,可看到一個關(guān)鍵骨骼映射信息的視圖,該視圖還顯示了哪些骨骼是必須匹配的(實線圓圈),哪些是可選匹配的(虛線圓圈)。為了方便Mecanim進行骨骼匹配,用戶提供的骨架中應(yīng)半酣所有必須匹配的骨骼。此外為了提高匹配的成功率,應(yīng)盡量通過骨骼代表的部位來給骨骼命名。

    如果復(fù)發(fā)為模型找到合適的匹配,用戶也可以通過類似Mecanim內(nèi)部使用的方法來進行手動配置:

    1.在Avatar面板中選擇Pose下拉項中的Sample Bind-pose(得到模型的原始姿態(tài));

    2.在Avatar面板中選擇Mapping下拉項中的Automap(基于原始姿態(tài)創(chuàng)建一個骨骼映射);

    3.在Avatar面板中選擇Pose下拉項中的Enforce T-pose(強制模型貼近T形姿態(tài),即Mecanim動畫的默認(rèn)姿態(tài))

    如果在第二個步驟中,自動映射的過程出現(xiàn)失敗或者局部失敗,用戶可通過Scene視圖或者Hierarchy視圖中拖出骨骼并指定骨骼,如果Mecanim認(rèn)為骨骼匹配,將在Avatar面板中以綠色顯示,否則以紅色顯示。

    如果沒有指定正確則會看到Sence視圖中會出現(xiàn)Character not inT-pose提示,可通過EnforceT-pose強制將模型轉(zhuǎn)換為T型姿態(tài)或者旋轉(zhuǎn)至模型為T型姿態(tài)。

    上述骨骼映射信息還可奧村一個人形模版文件(Humanoid Template File).ht ,這個文件可在所有使用這個映射關(guān)系的角色之間復(fù)用。

    設(shè)置Muscle參數(shù):

    Mecanim使用肌肉(Muscle)來限制不同骨骼的運動范圍,一旦Avatar配置完成,Mecanim就能解析其骨骼結(jié)構(gòu),進而用戶就可以在Muscles選項卡中調(diào)節(jié)相關(guān)參數(shù)。在此可比較容易的調(diào)節(jié)角色的運動范圍,確??雌饋碚鎸嵶匀弧?

    用戶可以在視圖上方使用預(yù)先定義的變形方法對幾根骨骼同時進行調(diào)整,也可在視圖下方對身體上單根骨骼進行調(diào)整。

    人形動畫的重定向:

    人形重定向是Mecanim系統(tǒng)中強大的功能之一,這意味著開發(fā)者只需要很簡單的操作即可將一組動畫應(yīng)用到其他人形角色模型上,前提是必須正確的配置Avatar。

    導(dǎo)入單個動畫文件:

    在從三維軟件導(dǎo)出模型前,遵循unity3d動畫文件命名方案,為單個動畫模型文件命名modelName@animationName.fbx,即 模型名稱@動畫名稱.fbx 。

    例如對于一個名為warlock(魔法師)的模型,分別指定 idle(待機),walk(行走),attack(攻擊),death(死亡) 等動畫。

    即命名規(guī)范:

    warlock@idle.fbx

    warlock@walk.fbx

    warlock@attack.fbx

    warlock@death.fbx

    另外還需導(dǎo)出一個 warlock.fbx 不帶動畫的模型文件,在導(dǎo)出模型前勾選 no animation選項即可,warlock.fbx模型會遵循動畫文件命名規(guī)范來索引其他帶動畫的模型文件。