• UNITY3D的功能:XR混合現(xiàn)實(shí)

    2017/11/15??????點(diǎn)擊:
    Unity 2017.2提供了全新的2D世界構(gòu)建工具,支持新的XR平臺(tái),并且受益于Unity和Autodesk之間的獨(dú)家合作,可以更快地在Maya / 3DS Max和Unity之間進(jìn)行數(shù)據(jù)的導(dǎo)入和導(dǎo)出。
    Unity 2017.2對(duì)強(qiáng)大的敘事工具Timeline和Cinemachine進(jìn)行了更新,也支持ARCore,ARKit,Vuforia和Windows混合現(xiàn)實(shí)的沉浸式頭盔。本文將介紹一些重點(diǎn)功能、新功能和改進(jìn)的詳細(xì)信息。

    Unity 2017.2新功能概覽

    全新的2D開發(fā)工具

    Unity 2017.2為2D創(chuàng)作者提供了一整套全新的2D工具,包括用于快速創(chuàng)建和迭代的Tilemap功能,以及用于智能自動(dòng)化構(gòu)圖和追蹤的Cinemachine 2D。2D游戲設(shè)計(jì)運(yùn)用了Cinemachine的動(dòng)態(tài)程序攝像機(jī),更易進(jìn)行自動(dòng)構(gòu)圖和追蹤,從而增強(qiáng)2D游戲性、角色和環(huán)境設(shè)計(jì)。Tilemap讓您在Unity中創(chuàng)建和迭代關(guān)卡的設(shè)計(jì)周期變得更快,讓藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師在構(gòu)建2D游戲世界時(shí)可以快速構(gòu)建原型。

    混合現(xiàn)實(shí)(XR)平臺(tái)支持
    Unity 2017.2顯著增加了對(duì)新XR(增強(qiáng)顯示和虛擬現(xiàn)實(shí))平臺(tái)的支持水平。現(xiàn)在,您可以在Unity中獲得Windows混合現(xiàn)實(shí)、Vuforia和MacOS上的OpenVR的原生支持。這意味著您可以接觸更廣泛的受眾群體,更好地利用性能提升帶來的優(yōu)勢,并享受更有效的開發(fā)流程。
    主流AR平臺(tái)支持
    我們繼續(xù)對(duì)Google的ARCore SDK提供支持,以及通過Unity的ARKit插件對(duì)蘋果的ARKit提供支持。受到世界各地眾多創(chuàng)作者們實(shí)驗(yàn)和創(chuàng)新的啟發(fā),我們迫不及待地想看到所有類型的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)變成現(xiàn)實(shí)。為創(chuàng)建一個(gè)優(yōu)秀的AR平臺(tái),我們正在構(gòu)建一個(gè)擴(kuò)展的、定制的AR開發(fā)工作流程 。我們還新增了對(duì)許多新的Windows混合現(xiàn)實(shí)頭盔的支持,這將使虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)人員能夠接觸到廣泛的受眾。
    VR開發(fā)優(yōu)化與性能提升
    Unity 2017.2還為VR創(chuàng)作者帶來了更多的功能,可以顯著提升和優(yōu)化性能。立體實(shí)例(Stereo Instancing)(單次渲染的下一次迭代)現(xiàn)在可用在所有使用DX11的PC平臺(tái)上。這種渲染的提升將有助于優(yōu)化硬件的使用,使開發(fā)人員能夠構(gòu)建更好的游戲和體驗(yàn)。另一個(gè)新功能是Google VR的Video Asynchronous Reprojection,可以在Daydream View上提供更高質(zhì)量的視頻體驗(yàn)。


    這些新平臺(tái)和改進(jìn)使跨平臺(tái)VR和AR開發(fā)變得更加容易和快捷。 結(jié)合我們現(xiàn)有的功能,開發(fā)人員可以在大數(shù)量的XR平臺(tái)上探索沉浸式敘事的所有可能。
    數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具工作流程 - FBX支持

    Unity和Autodesk一直在共同致力于改進(jìn)對(duì)FBX的支持。 這次合作使Unity能夠直接訪問FBX SDK源代碼,從而加快了工具間平滑無損的往返工作流程的開發(fā)。

    現(xiàn)在,包括藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師在內(nèi)的所有用戶都可以輕松地以高保真的方式在Maya / Max和Unity之間來回傳送場景。新的2017.2 FBX導(dǎo)入器/導(dǎo)出器插件也包含一個(gè)Maya插件,提供以下功能:支持GameObject層級(jí)、材質(zhì)、紋理、Stingray PBS著色器和動(dòng)畫自定義屬性。

    Unity 2017.2新功能詳解
    Unity 2D新工具與功能改進(jìn)
    Tilemap
    新的Tilemap功能使您能夠在Unity的2D游戲中構(gòu)建復(fù)雜的、基于網(wǎng)格的世界。無需使用第三方解決方案,您可以快速輕松地創(chuàng)建基于tilemap的關(guān)卡。除此之外,您可以創(chuàng)建自己的拼圖和智能畫筆調(diào)色板,直接在場景中基于網(wǎng)格的系統(tǒng)上進(jìn)行繪圖。



    Cinemachine支持2D
    2D游戲設(shè)計(jì)可以使用Cinemachine的動(dòng)態(tài)程序攝像機(jī)了?,F(xiàn)在,您可以輕松地提高并自動(dòng)化2D游戲、角色和環(huán)境的構(gòu)圖和追蹤功能,改善玩家體驗(yàn)并節(jié)省編程時(shí)間。Cinemachine功能可通過資源商店下載,現(xiàn)在將其添加到您的項(xiàng)目中。Cinemachine已經(jīng)有一個(gè)廣泛的功能集,其中許多模塊在2D中運(yùn)行良好,現(xiàn)在我們又添加了一些專門針對(duì)2D的功能,包括以下內(nèi)容。
    Framing Transposer:移動(dòng)攝像機(jī)追蹤并跟隨對(duì)象。



    Group Target:跟蹤一組對(duì)象的中心,并調(diào)整每個(gè)對(duì)象的權(quán)重和影響。


    Group Composer:變焦和/或推拉攝像機(jī),保持一組目標(biāo)在屏幕中,這很適合用在2.5d或“3d”2d游戲中。
    Orthographic projection rendering:對(duì)于純2D游戲,將主Unity攝像機(jī)設(shè)置為正交投影,也適用于使用實(shí)際視差和透視的2.5d游戲。
    其它2D方面的改進(jìn)
    精靈圖集打包也做了改進(jìn),現(xiàn)在調(diào)節(jié)緩存圖集中的精靈所使用的時(shí)間更少。我們還更新了BoxCollider2D Sprite Tiling生成,以生成更清晰的形狀。



    最 后,我們改進(jìn)了SpriteRenderer中渲染的9-Sliced精靈,對(duì)負(fù)的寬度/高度值使用“Sprite Tiling”行為,以生成更加完美的效果。


    以前的工作流程


    新的工作流程


    2D Extras
    2D- Extras中包含有用的自定義拼圖塊和畫筆,例如在“Unite Keynote”中展示的基于自定義規(guī)則的Tilemap,以及來自2D游戲Phased的資源。



    這些可重復(fù)使用的腳本將幫助您創(chuàng)建自定義的拼圖和畫筆來制作游戲。您也可以通過修改腳本的邏輯為您自己的具體用例創(chuàng)建新工具!

    編輯器功能改進(jìn)

    音頻剪輯的Timeline可視化
    您可以在使用Timeline時(shí)以音頻波形的形式看到音頻剪輯的波形曲線。這對(duì)于音頻提示的定時(shí)操作和事件非常有用,就像在非線性視頻編輯系統(tǒng)中一樣。您可以輕松地拖動(dòng)任何Timeline剪輯以匹配音頻,或移動(dòng)音頻以匹配場景中的動(dòng)作。


    使用音頻波形來計(jì)算角色的移動(dòng)時(shí)間


    互動(dòng)教程
    編輯器教程提供了一種互動(dòng)式的學(xué)習(xí)方式來教用戶如何開始使用Unity。Unity 2017.2中的新教程面板會(huì)指導(dǎo)并回應(yīng)您的操作,對(duì)于初學(xué)者,它將輕松引導(dǎo)您完成一系列教程。當(dāng)您嘗試讓玩家角色完成目標(biāo)時(shí),每個(gè)教程都讓您有機(jī)會(huì)與Unity進(jìn)行互動(dòng),以修復(fù)部分現(xiàn)成的游戲。同時(shí),您可以了解Unity界面和基本的概念。
    我們將創(chuàng)建更多的交互式教程,并計(jì)劃向社區(qū)開放相應(yīng)的創(chuàng)意工具,以便您也可以為Unity或您的資源商店工具創(chuàng)建交互式教程。希望您喜歡這個(gè)新工具。
    NavMesh可視化實(shí)時(shí)調(diào)試工具
    使用NavMeshBuilder API構(gòu)建NavMesh的過程所生成的調(diào)試數(shù)據(jù),現(xiàn)在可以在編輯器中使用NavMeshEditorHelpers. DrawBuildDebug()進(jìn)行選擇性收集和可視化了。



    資源管理
    數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建(DCC)工具的工作流程
    FBX導(dǎo)入器/導(dǎo)出器:Unity和Autodesk的直接協(xié)作,為您帶來行業(yè)中的FBX支持。我們正在努力使您的內(nèi)容創(chuàng)作和互動(dòng)工作流程盡可能高效和有效。直接合作讓Unity能夠直接在FBX SDK源代碼上工作,從而改進(jìn)了Unity FBX導(dǎo)入器和導(dǎo)出器以及Maya的自定義Unity插件??偠灾?,它產(chǎn)生了強(qiáng)大的往返工作流。
    新的Unity FBX導(dǎo)出器增加了從Unity導(dǎo)出FBX模型的功能,以便在Unity之外使用。特別值得一提的是,F(xiàn)BX支持的改進(jìn)允許您將作品發(fā)送到Maya / Max,然后將其更改無損地合并到您的Unity資源中。導(dǎo)出器還提供對(duì)材質(zhì)和紋理的支持,以及GameObject組件,包括碰撞器、剛體、腳本和音頻等。
    得益于Unity自定義Maya導(dǎo)出器插件,現(xiàn)在從Maya導(dǎo)出到Unity比以往更簡單、更完整。 在Maya中點(diǎn)擊一下,您可以導(dǎo)出FBX文件,包括材質(zhì)、紋理和Stingray PBR材質(zhì),以逼真度在Unity中使用。
    改進(jìn)的Unity FBX導(dǎo)入器提供對(duì)層級(jí)、材質(zhì)、紋理、Stingray PB著色器和動(dòng)畫自定義屬性的支持。通過這些改進(jìn),Unity中完成的工作將被保留,并將更新的Maya資源插槽重新導(dǎo)入到Unity場景中,因此您可以直接找到上次中斷的位置并繼續(xù)工作。
    FBX導(dǎo)出器(beta版)可從Unity AssetStore資源商店獲得,并包含自定義的Maya插件。



    輸入時(shí)嵌入材質(zhì)
    現(xiàn)在,您可以在導(dǎo)入預(yù)制件中創(chuàng)建材質(zhì),而不是在外部“材質(zhì)”文件夾中創(chuàng)建材質(zhì)。FBX文件可能包含嵌入的紋理和材質(zhì)。此前,首次導(dǎo)入總會(huì)創(chuàng)造額外的資源文件夾。然而,隨后的導(dǎo)入沒有創(chuàng)造額外的資源,除非產(chǎn)生的資料被移動(dòng)或刪除。紋理在每次導(dǎo)入時(shí)都會(huì)被覆蓋。因此,我們添加了將嵌入材質(zhì)顯示在項(xiàng)目中FBX內(nèi)的選項(xiàng),并使其成為只讀。您還可以通過導(dǎo)入檢查器中的按鈕手動(dòng)提取紋理。然后將FBX文件提取到項(xiàng)目中會(huì)創(chuàng)建一個(gè)可編輯的復(fù)制品。該復(fù)制品通過導(dǎo)入器的元數(shù)據(jù)與原始的FBX網(wǎng)格進(jìn)行關(guān)聯(lián)。
    動(dòng)畫自定義屬性
    各種DCC支持向?qū)ο筇砑幼远x屬性:


    Unity現(xiàn)在可以從FBX文件導(dǎo)入自定義屬性的動(dòng)畫曲線,默認(rèn)情況下禁用。
    這些將在Animation窗口中顯示為Animator屬性,就像從導(dǎo)入的Animation Clip所創(chuàng)建的其它曲線一樣:
    然后,您可以使用MonoBehaviour腳本邏輯驅(qū)動(dòng)其他Component屬性,或者使用AssetPostprocessor將曲線直接綁定到任何組件。
    Maya / 3DSMax Stingray基于物理的著色器
    現(xiàn)在支持使用Stingray PBS著色器導(dǎo)入包含模型的FBX文件:
    Maya 2016版本中 Stingray PBS材質(zhì)。


    在Unity中導(dǎo)入的相同材質(zhì):


    備注:


    • Stingray PBS具有與Unity標(biāo)準(zhǔn)著色 器相似的特性,因此我們創(chuàng)建了一個(gè)名為“Standard(Roughness setup)”的著色器。該著色器具有單獨(dú)的粗糙度圖,因此比Unity標(biāo)準(zhǔn)著色器消耗更多的圖形資源。由于此原因,此著色器需要在前向渲染中使用著色器模型3.5。 我們建議在盡可能下使用標(biāo)準(zhǔn)著色器。
    • Stingray PBS和Unity標(biāo)準(zhǔn)著色器對(duì)光照的反應(yīng)和生成的結(jié)果類似,但是因?yàn)槭褂玫拇a不同, 所以您在Maya或3DSMax中看到的內(nèi)容與Unity中看到的內(nèi)容將會(huì)有所區(qū)別。
    • 對(duì)Maya或Max中的底層ShaderFX圖形進(jìn)行的任何更改都不會(huì)導(dǎo)出到FBX文件中,因此不會(huì)反映在Unity中。 我們不建議修改ShaderFX圖。


    Avatar Mask的改進(jìn)
    在2017.2中,我們對(duì)遮罩更新的工作流和UI做了改進(jìn),在更新的層級(jí)結(jié)構(gòu),無效的遮罩路徑將顯示為紅色。無效路徑的遮罩復(fù)選框會(huì)被禁用。



    新的 AssetBundle API
    AssetBundle允許您將項(xiàng)目資源分割成多個(gè)文件,并在需要時(shí)調(diào)用它們,無論是本地還是遠(yuǎn)程。這對(duì)于優(yōu)化性能或管理應(yīng)用程序資源的分發(fā)是非常好的。Unity 2017.2提供AssetBundle全新的API。如果您使用AssetBundle從CDN安全地提取內(nèi)容,這可能適用于您。

    以前, 我們從文件或者內(nèi)存中加載AssetBundles。然而,有時(shí)候在數(shù)據(jù)可用之前需要采取中間步驟。例如,我們想解決客戶端從CDN中提取數(shù)據(jù)的問題。在這種情況下,解密的內(nèi)容將被以流的方式被獲取,您必須編寫額外的步驟才能將流數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為可用的格式。現(xiàn)在,您可以使用新的API AssetBundle.LoadFromStream將數(shù)據(jù)直接讀取為托管Stream對(duì)象。 您所需要編寫的代碼更少了!

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