motionbuilder錄制動(dòng)捕數(shù)據(jù)流程
動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)常用格式
1.C3D格式
2.BVH骨骼格式
3.FBX格式(FBX是filmbox這套軟件所使用的格式,現(xiàn)在名字就是我們所介紹的 Motionbuilder。)
4.TRC等等
今天先把C3D數(shù)據(jù)流程走一遍,先看一下點(diǎn)云動(dòng)作怎么專遞到角色模型身上。
一:導(dǎo)入C3D動(dòng)作數(shù)據(jù)
你可以import也可以直接鼠標(biāo)左鍵拖拽到軟件,導(dǎo)入后清除無用的雜點(diǎn)。在數(shù)據(jù)里面選擇名稱非actor開頭的點(diǎn)右鍵Delete刪除。
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二:新建一個(gè)actor
三:匹配actor
創(chuàng)建好Actor讓C3D數(shù)據(jù)點(diǎn)匹配模型,大部分情況下C3D點(diǎn)和actor大小是不匹配的,我們一般的順序是 先actor 匹配角色模型的大小,然后縮放數(shù)據(jù)點(diǎn)大小匹配actor。既然是匹配我們就要多視圖檢查是否匹配好,匹配好。
四:actor Setting標(biāo)定激活
雖然我們點(diǎn)云匹配好了acotr,但他們現(xiàn)在只是空間上大小相仿并沒有建立聯(lián)系。我們需要actor setting面板來讓他們建立連接,首先要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)Marker集,把對(duì)應(yīng)的點(diǎn)標(biāo)定到對(duì)應(yīng)的位置(現(xiàn)在知道這個(gè)就好,后面每個(gè)模塊都有詳細(xì)的講解)。請(qǐng)參照此圖順序一步一步走。
五:actor動(dòng)畫傳遞到角色身上
現(xiàn)在一些三維空間的點(diǎn)已經(jīng)賦予到actor演員身上并且動(dòng)了起來,演員是motionbuilder軟件內(nèi)置的模塊,它可以驅(qū)動(dòng)角色模型動(dòng)起來。actor演員好比靈魂,角色模型好比肉體,有一個(gè)好的靈魂才有一個(gè)好的角色動(dòng)畫。(演員是驅(qū)動(dòng)角色的三種動(dòng)作源之一)
(看著灰色的背景累,找了一張彩色背景圖,軟件還可以支持視頻背景)
5.1 現(xiàn)在直接驅(qū)動(dòng)狀態(tài),角色還沒有把演員的靈魂繼承過來。下一步是讓角色的pose姿勢(shì)盡量匹配演員,這樣好讓靈魂上身^_^
5.2 Bake動(dòng)畫后角色才真正有屬于自己的生命,Bake有二種形式,一種是到骨骼上(把動(dòng)作深入骨髓)一種是到控制器上。Bake到控制器上在結(jié)合MAYA交互用的比較多,Bake到骨骼上在3DMAX 引擎等軟件比較常用。
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